Bien jouer au Russian Solitaire
En bref
Sans pioche, tout se joue sur les 21 cartes cachées : jouez d’abord ce qui en découvre, en vous servant des groupes en désordre que la règle permet de déplacer, et rangez chaque enseigne. Montez les as dès qu’ils sont libres, et ne videz une colonne que si un roi peut y aller.
1. Découvrir les cartes cachées
Une carte cachée ne se joue pas et peut bloquer toute une enseigne. Comme il n’y a pas de pioche, la retourner est le seul moyen de la libérer. Entre deux coups possibles, préférez celui qui en découvre une, et pensez aux colonnes de droite : la colonne 7 cache 6 cartes au départ. Chaque carte retournée rapporte aussi 5 points.
2. Se servir des groupes en désordre
La règle permet de déplacer une carte visible avec tout ce qui est posé dessus, même en désordre. C’est le levier principal : un groupe entier peut partir pour libérer la carte cachée qu’il recouvre. Dans la partie gagnée de la donne RU1-C-AAAAABB, le coup 3 déplace ainsi 5 cartes en désordre, du 3♣ au bout de la colonne 6, sur le 4♣de la colonne 1, et retourne une carte. Sur les 90 coups de cette partie, 23 déplacent un groupe en désordre.
3. Ranger chaque enseigne
Une carte ne se pose que sur la carte de sa propre enseigne, d’un rang au-dessus : chaque carte n’a donc qu’une seule place possible sur le tableau, bien moins qu’au Yukon. Une suite rangée dans la même enseigne, du roi vers l’as, partira ensuite vers sa fondation carte par carte, sans rien déplacer d’autre. À l’inverse, une carte d’une autre enseigne coincée au milieu d’une suite devra être déplacée avant que la suite puisse monter.
4. Monter les as tôt
Un as libre n’a rien à faire sur le tableau : posé sur sa fondation, il permet ensuite de monter le 2, puis le 3, et il ne gêne plus. Le premier coup de la partie gagnée monte l’as de cœur (A♥), au bout de la colonne 2, sur sa fondation : 10 points. Plus haut dans les rangs, une carte montée trop vite peut manquer pour accueillir une carte du tableau ; si besoin, l’app permet de reprendre la carte du dessus d’une fondation.
Fondations, cartes posées : 0 pique, 0 cœur, 0 carreau, 0 trèfle. colonne 1 : 0 cachée, puis 4 de trèfle ; colonne 2 : 1 cachée, puis as de carreau, 7 de trèfle, valet de cœur, 5 de trèfle, as de cœur ; colonne 3 : 2 cachées, puis 9 de pique, 6 de trèfle, roi de pique, dame de pique, 2 de cœur ; colonne 4 : 3 cachées, puis 6 de pique, 6 de carreau, roi de trèfle, 10 de pique, 7 de pique ; colonne 5 : 4 cachées, puis 8 de pique, as de trèfle, valet de pique, 5 de cœur, 4 de carreau ; colonne 6 : 5 cachées, puis 3 de trèfle, 7 de carreau, as de pique, 4 de pique, 10 de cœur ; colonne 7 : 6 cachées, puis dame de cœur, 9 de cœur, 8 de cœur, 2 de trèfle, 10 de trèfle.
5. Garder la colonne vide pour un roi
Une colonne vide n’accepte qu’un roi, ou un groupe dont la carte du bas est un roi. Un roi posé sur des cartes cachées est le meilleur candidat : le déplacer découvre une carte. Dans la même partie, la colonne 1 se vide au coup 4 ; au coup 5, le R♦de la colonne 6 y prend place et découvre une carte (il en reste 19 cachées). La page Exemples montre un groupe refusé sur une colonne vide.
6. Quand tout est découvert
Une fois la dernière carte cachée retournée, il n’y a plus de surprise. Dans la partie gagnée, c’est le coup 85 : 47 cartes sont alors en fondation, et les 5 coups suivants vont tous aux fondations. L’app ne termine pas la partie toute seule : un toucher sur chaque carte suffit.
7. Se servir de l’annulation
L’app garde les 100 derniers coups. Quand deux coups semblent aussi bons, essayez-en un, regardez la carte découverte, et annulez si elle n’aide pas : annuler remet aussi le score. Le compteur de coups, lui, garde le coup annulé.